Rozpoczęcie (Fuseki)

Go rozgrywa się na planszy (goban), na której wyznaczone są linie. Gracze - czarny i biały - kładą na przemian kamienie na przecięciach tych linii. Powszechnie używane plansze mają naniesione siatki linii o takiej samej liczbie linii pionowych i poziomych - zwykle 19, 13 lub 9 linii, rzadziej używa się innych rozmiarów lub nawet planszy o całkiem innej topologii, i choć kolidowałyby one z wieloma powszechnie stosowanymi elementami strategii, nie kolidowałyby z samymi zasadami.

Tradycyjne plansze mają nieparzystą liczbę linii w każdym kierunku, żeby zapobiec remisowi (jigo), umożliwić granie równo odległe od rogów czy boków, oraz z przyczyn ideowych - centrum planszy (tengen) reprezentuje doskonałość. Z tych powodów nawet plansze o nieortodoksyjnej liczbie linii prawie zawsze mają ich nieparzyście wiele.

Plansza może być początkowo pusta, lub też mogą być już na niej kamienie. Najczęstszym niepustym ustawieniem początkowym są czarne kamienie handicapowe dla słabszego gracza, ustawione w punktach hoshi. Niektóre zasady dopuszczają dowolne stawianie kamieni handicapowych, choć zwykle nie korzysta się z tego prawa i stawia się je w tradycyjnym położeniu.

Walka o terytorium (Chuban)

Po opcjonalnym rozstawieniu kamieni początkowych gracze na przemian stawiają po jednym kamieniu swojego koloru na którymś z pustych pól. Mogą też nie skorzystać z tego prawa (pas). Jeśli gracze kolejno spasują, można ogłosić koniec gry i policzyć wyniki. Według niektórych reguł następuje to automatycznie, według innych można kontynuować grę jeśli jeden z graczy wyrazi taką chęć - zwykle jeśli nie zgadzają się oni co do oceny sytuacji na planszy i chcą sprawdzić status grup przez rozegranie.

Współcześnie pierwszy ruch wykonuje czarny, chyba że na planszy są czarne kamienie handicapowe, w którym to przypadku pierwszy ruch ma biały.

Grupa to zbiór wszystkich kamieni tego samego koloru połączonych bezpośrednio liniami. Jeśli po postawieniu kamienia któraś (jedna lub więcej) z grup przeciwnika nie sąsiaduje z żadnym pustym przecięciem, zostaje zabita (lub w innej terminologii wzięta do niewoli). Kamienie te są zdjęte z planszy i zależnie od zasad mogą trafić z powrotem do właściciela (jeśli jeńcy nie liczą się w punktacji) lub też do tego, który wziął je do niewoli (jeśli liczą się w punktacji, można też zapisać ilość jeńców, a same kamienie zwrócić właścicielowi). W każdym razie nie biorą już udziału w grze.

Jeśli ruch spowodował zabicie jakiejś grupy przeciwnika, na jej miejscu pojawiają się wolne przecięcia, więc postawiony kamień na pewno żyje. Postawienie go w miejscu, w którym nie ma kontaktu z żadnym wolnym przecięciem ani żadną grupą własnych kamieni sąsiadującą z jakimiś wolnymi miejscami, oznacza samobójstwo. Samobójstwo pojedynczego kamienia jest według wszystkich reguł, które zajmują się tym problemem, nielegalne - ponieważ sytuacja po takim ruchu jest taka sama jak przed nim (nie licząc straconego jeńca), można równie dobrze wykonać pas. Bardziej skomplikowanym problemem są samobójstwa grup kamieni - dostawienie kamienia w miejscu ostatniego oddechu grupy, które nie generuje żadnego nowego oddechu. W pewnych, wyjątkowo jednak rzadko spotykanych przypadkach, takie samobójstwo jest pożądane. Większość reguł jednak zabrania również i tego.

Zwykle istnieją pewne reguły zapobiegające zapętleniu się gry - wszystkie współczesne reguły zawierają zasadę ko, która mówi, że zabitego przed chwilą kamienia nie można odbić jeśli powodowałoby to powrót do sytuacji wyjściowej (nie licząc tego, że obaj gracze mają teraz po jednym jeńcu więcej). Trzeba wykonać co najmniej jeden inny ruch. Niektóre ze zbiorów zasad zajmują się też innym powtórzeniem sytuacji na planszy. Najczęściej ma to miejsce, jeśli na planszy jest kilka (zwykle 3) niezależnych ko jednocześnie i gracze biorą je na przemian. Niektóre reguły (superko) zabraniają powtórzenia tej samej sytuacji na planszy dwa razy lub częściej "więcej niż dwa razy" (co w praktyce oznacza ruch raz czarnymi, raz białymi). Tradycyjne japońskie reguły pozwalają (w żadnym razie nie wymuszają) w takim wypadku zakończyć grę "bez wyniku" (co jest innym wynikiem niż remis jigo - w profesjonalnych turniejach taką grę się powtarza). Uzasadnienie jest następujące - jeśli jeden z graczy i tak wygrywa, może poświęcić takie wielokrotne ko, jeśli żaden gracz nie może poświęcić takiego ko, oznacza to, że zależy od niego wynik, a ponieważ wynik zależy od czegoś nierozstrzygalnego, to wyniku nie ma.

W zbiorach zasad są dwa główne systemy liczenia wyników: japoński i chiński, które w praktyce dają taki sam wynik, oraz dużo reguł szczegółowych, które bardziej istotnie wpływają na wynik.

Wyznaczanie, które grupy są martwe, może być w pewnych przypadkach bardzo skomplikowane.

System chiński (punktacja obszarowa) - zasady według których zwycięzcą jest ten kto ma większy obszar (po uwzględnieniu komi). Są prostsze w stosowaniu od zasad japońskich.

Według obu zasad liczy się punkty - w przypadku obszarowym za każdy punkt obszaru - czyli za żywy kamień oraz punkt terytorium, w przypadku terytorialnym za każdy punkt terytorium oraz jeńca.

Jeśli nie było kamieni handicapowych i gracze wykonali tyle samo pasów, każdy gracz postawił tyle samo kamieni. Tak więc różnica liczby kamieni, które zostały na planszy, jest równa różnicy liczby jeńców, a co za tym idzie, różnica w wyniku jest identyczna. Według niektórych zasad (np. reguły American Go Association (AGA) obowiązujące zwykle w Internecie) każdy pas oznacza przekazanie jeńca przeciwnikowi - tak więc wynik AGA nie zależy od tego, czy liczy się według terytorialnych, czy obszarowych zasad, o ile tylko nie ma kamieni handicapowych.

Czarny jako rozpoczynający jest w lepszej pozycji niż biały. Żeby gra była bardziej równa, biały gracz otrzymuje kilka punktów rekompensaty (komi). Jest to najistotniejsza nowożytna modyfikacja reguł go, zastosowana po raz pierwszy w XIX wieku, a rozpowszechniona w wieku XX. Od jej wprowadzenia trwają nieustanne spory o "dokładną wartość komi". Początkowo było to 4, potem 4,5 (połówkę dodano, żeby zapobiec remisowi), współcześnie 5,5 (co jest powszechnie uznawane za zbyt mało, jednak nadal jest najpopularniejszą wartością), 6,5 (w 2002 japońskie turnieje zawodowe przeszły na tę wartość) i rzadziej 7,5. W niektórych nieortodoksyjnych turniejach komi wyznacza się metodą jeden dzieli drugi wybiera - jeden gracz wybiera komi, drugi bierze czarne albo białe, zależnie od tej wartości. Komi wybrane tą metodą to zwykle 6,5 lub 7,5.

Duży wpływ na wynik mają też reguły określania, które grupy są żywe, a które martwe, oraz co dokładnie liczy się jako terytorium - według japońskich reguł oczy w seki nie stanowią terytorium, według większości innych (w tym też terytorialnych) natomiast tak.

Innym problemem jest uznanie przez współczesne oficjalne reguły japońskie (konflikt ma kilkaset lat, interpretacja zmieniała się wielokrotnie i do dziś nie ma zgody) grup ratowalnych tylko przez ko za martwe (dotyczy to głównie tzw. "zgiętej czwórki" w rogu). W przypadku obecności nieusuwalnych gróźb ko ich zabicie kosztowałoby jednak dużo gracza atakującego, tak więc są one często w praktyce żywe. W przeciwieństwie do poprzedniego problemu, ta sytuacja trafia się relatywnie rzadko.

Gracz może też zrezygnować. Dobry zwyczaj nakazuje rezygnację, jeśli wygrana jest już niemożliwa. Początkującym często trudno ocenić kto wygrywa i o ile, tak więc często ciągną do końca gry, które powinno się już dawno było przerwać.